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2006-06-29
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6KB
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104 lines
VIDEO STRIP POKER SUPREME û REGLAS DEL JUEGO
El juego estß basado en la clßsica modalidad de p≤quer û asφ denominada "draw poker". Se puede jugar
con la baraja de 32 cartas (de 7 a A sin bromista) o de 52 cartas (de 2 a A). Los colores de las
cartas no importan. El tφpico juego es el siguiente:
Todos los jugadores poseen el n·mero determinado del dinero convenido con el cual licitan. En el
juego aparece tambiΘn asφ denominada polla que es la cuota actual del dinero convenido posible para
ganar en el reparto dado. Antes de cada reparto de las cartas los dos jugadores apuestan $5. Es asφ
denominada entrada. La entrada se recoge automßticamente por el ordenador de la polla de cada jugador
antes de cada reparto. Luego, cada uno de los jugadores recibe cinco cartas sorteadas.
1. Ahora tiene lugar la primera subasta (antes de cambiar las cartas). El jugador puede:
Cuando licita como primero, puede:
- entrar en el juego por la cuota seleccionada por sφ mismo (tecla ENTRA)
- esperar (tecla ESPERA) permitiendo el inicio al siguiente jugador
- renunciar el juego en este reparto (PASS) al mismo tiempo perdiendo el reparto
Cuando licita como siguiente, puede:
- subir la cuota (tecla SUBE LA PUESTA) û con la cuota que dispone el jugador hasta la polla entonces
se recoge el valor de la ·ltima licitaci≤n de la puesta mßs el valor de la licitaci≤n seleccionado
por el jugador. Sin embargo, cuando el jugador anterior ha esperado (es decir no ha a±adido ninguna
cuota a la polla), entonces en ves del bot≤n SUBE LA PUESTA se puede ver la tecla ENTRA, cuyo
funcionamiento estß descrito en el punto anterior
- cambiar las cartas marcadas por si mismo (CAMBIA), entonces se recoge el valor de la ·ltima
licitaci≤n si este ha tenido lugar
- dejar de jugar en este reparto (PASS) perdiendo la cuota pagada en este reparto; la polla pasa a
favor del otro jugador
2. Cambio de cartas.
Cuando otro jugador ha pedido cambiar de cartas, se pide al jugador de marcar las cartas que quiere
cambiar sin mirar (al hacer clic en ellas con rat≤n) y confirmar la disposici≤n de cambiar las cartas
con el bot≤n CAMBIA.
3. Segunda licitaci≤n (despuΘs de cambiar de cartas). El jugador puede:
Cuando no licita como primero:
- continuar el juego por la cuota que ha seleccionado (ENTRA)
- comprobar las cartas de todos los jugadores (bot≤n COMPRUEBA) û entonces se recoge el valor de la
·ltima licitaci≤n si esta ha tenido lugar
- dejar de jugar en este reparto (PASS) perdiendo la cuota pagada en este reparto, la polla pasa a
favor del otro jugador
Cuando licita como el siguiente:
- subir la puesta (bot≤n SUBE LA PUESTA) û entonces se recoge el valor de la ·ltima licitaci≤n de
la puesta mßs el valor seleccionado por el jugador
- comprobar las cartas de todos los jugadores (bot≤n COMPRUEBA) - se recoge el valor de la ·ltima
puesta, si esta ha tenido lugar
- dejar de jugar en este reparto (PASS) perdiendo la cuota pagada en este reparto, la puesta pasa a
favor del otro jugador
En caso de comprobar, el valor de los sistemas de cartas de cada uno de los jugadores se eval·a seg·n
el valor de los sistemas, en caso cuando los dos jugadores tengan sistemas idΘnticos de la ganancia
decide la mayor carta de fuera del sistema. Cuando las mayores tarjetas son iguales, decide la
siguiente tarjeta seg·n el valor. Es regla de la mayor tarjeta. Cuando los sistemas y las tarjetas
de fuera son idΘnticos hay empate, la puesta se queda intacta y empieza el siguiente reparto.
4. Reparto final. Eventualmente un reparto mßs.
Valoraci≤n de sistemas (valorando desde el mßs bajo):
NADA û el jugador no posee ning·n sistema de cartas del descrito a continuaci≤n.
PAREJA û un jugador posee dos valores iguales. Cuando los dos jugadores poseen PAREJA el ganador es
quien tiene mejores cartas en las parejas. Cuando las PAREJAS son iguales decide la carta del valor
superior.
DOS PAREJAS û el jugador posee sistema compuesto de cuatro cartas que incluye dos parejas diferentes,
por ejemplo, dos ases y dos reinas. Cuando los dos jugadores poseen DOS PAREJAS el ganador es quien
tiene el mayor valor de la pareja, cuando las parejas son idΘnticas deciden los valores de la segunda
pareja. Cuando estas parejas tambiΘn son idΘnticas decide la carta de valor superior.
TR═O û el jugador posee tres cartas de idΘntico valor. Cuando los dos jugadores poseen TR═O el ganador
es quien tiene la carta de valor superior que forma parte del TR═O.
ESCALERA û el jugador posee cinco siguientes cartas de diferentes palos. Cuando los dos jugadores
pose en este sistema, el ganador es quien tenga la carta de valor superior. Cuando los valores de los
sistemas son iguales hay un empate, la puesta se queda intacta y empieza el siguiente reparto. Es
necesario recordar que el A puede tratarse como carta de valor igual a 1 (es importante en caso de
ESCALERA y ESCALERA REAL)
COLOR û el jugador posee cinco cartas del mismo palo. Cuando los dos jugadores poseen este sistema el
ganador es quien tenga la carta de valor superior. Cuando los valores de los sistemas son iguales hay
un empate, la puesta se queda intacta y tiene lugar el siguiente reparto.
FULL û jugador posee sistema compuesto de un TR═O y una PAREJA. Cuando los dos jugadores tienen este
sistema, el ganador es quien tiene el TR═O de valor superior.
POKER û el jugador tiene cuatro cartas del mismo valor. Cuando los dos jugadores poseen POKER el
ganador es quien tenga POKER compuesto de cartas de valor superior.
ESCALERA DE COLOR û sistema mßs fuerte del juego, compuesto de cinco cartas en secuencia del mismo
palo. Cuando los dos jugadores poseen este sistema gana el que tenga carta de valor superior. Cuando
los valores son iguales tiene lugar un empate, la puesta se queda intacta y tiene lugar el siguiente
reparto.
Los dos jugadores empiezan el juego con idΘntica puesta. En caso cuando le falta el dinero al
jugador-ordenador para seguir jugando dejarß los siguientes elementos de su ropa que, cuando pierda
estarß obligado a quitar. Igual en caso de ganar: cuando el ordenador gane respectiva cantidad de
dinero "comprarß" su ropa y volverß a ponerla.
El objetivo del juego es quitarle la ropa al jugador de ordenador.